Elenco Carte
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Elenco Carte
Ecco a voi un elenco delle carte di Greed Island.
Carte LV SS
Striscia di Costa - SS:
Una caverna che indirizza al "Palazzo del Dio mare", questa caverna cambierà il suo aspetto, provocando a quelli che la cercano di perdere la loro strada.
Carte LV S
Collana del Santo Cavaliere - S:
Se indossata può respingere i sortilegi, consente anche di rimuovere un sortilegio da una carta se toccata.
Spiegazione più semplice:
Se indossata permangono gli effetti della carta "Riflessione". Inoltre se il pg tocca una carta su cui sono stati lanciati incantesimi come "Trasformazione" o "Contraffazione", questa tornerà allo stadio originale.
Scudo della fiducia - S:
Coloro che tengono questo scudo sono immuni a tutti gli incantesimi di basso (dal B compreso in giù) rango lanciati in un raggio di 20 metri.
Pietra della gravidanza - S:
Tenendo con se questa pietra di 3 Kg sia gli uomini che le donne rimangono incinti
Resistenza -S:
fa si che determinate carte contenute in una pagina, non possano essere attaccate, distrutte o prese con la forza finchè rimangono nel libro.
Carte LV A
Acqua Santa - A:
consente di neutralizzare fino a 10 incantesimi lanciati da più giocatori, questa carta non può essere distrutta tramite incantesimi e non può essere rubata.
Toraemon - A:
Predatore in via di estinzione, possiede l'abitudine di riempire oggetti (spesso preziosi) nella tasca che ha sulla pancia.
Diamante arcobaleno - A:
E' un diamante che risplende di sette colori. Se lo donate facendo una proposta di matrimonio, avrete il 100% di possibilità di successo.
Ragazza della polvere d'oro - A:
E' una ragazza la cui pelle secerne polvere d'oro, con un bagno al giorno, se ne possono ricavare 500 grammi. E' molto riservata e non esce mai di casa.
Serpente chiaroveggente - A:
Questo serpente, cibandosi di una carta di livello C o superiore rilascia una copia di "Introspezione".
Bastone del castigo - A:
Se lo si punta verso il cielo pronunciando il nome della persona che si desidera punire, cade un grosso fulmine su quello che dei due ha compiuto più peccati, fino a quel momento.
Alexandrite della strana sorte- A:
Il possessore della carta può vivere esperienze mai provate prima. Non gli è dato sapere se esse siano buone o cattive.
Cervo reale volante bianco - A:
Questo leggendario insetto, grazie ad un particolare ferormone, attira altri insetti, e li fà lavorare per costruire la sua tana. Esce fuori soltanto per la passeggiata serale.
Collezionista dei guanti - A:
Equipaggiata con un guanto, puoi usare la carta magica "Imposta". Comunque ogni volta che verrà usata, una carta degli slot imposti del giocatore equipaggiato verrà distrutta. ("Imposta" non potrà essere utilizzata se gli slot imposti non contengono alcuna carta.)
Il casco dei ricordi - A:
Quando lo si indossa non si scorda nulla di ciò che si è appreso. E' assai grande e pesante, quindi provoca occasionali mal di testa.
Trasformazione - A:
consente di trasformare una carta in proprio possesso in un'altra carta in proprio possesso
Carte LV B
Eliminazione - B:
trasferisce un determinato giocatore fuori dall'isola
Dado del rischio - B:
Il dado a 20 facce, su una faccia c'è scritto "disgrazia", sulle altre 19 "fortuna". Se esce "fortuna" vi capiterà qualcosa di bello. Se esce "disgrazia" sarete vittima della sfortuna pari alla fortuna accumulata fino a quel momento.
Il farmaco della strega - B:
Se lo somministrate con un bacio ad un giocatore prescelto, questo diventerà vostro schiavo. Gli effetti di una pillola durano una settimana, un vaso contiene 500 pillole.
Riscossione - B:
consente di rubare una carta a caso a ciascun giocatore nel raggio di 20 metri
Medicina per la crescita degli anziani - B
Ingoiandone un chicco si cresce di un centimetro. L'ideale una volta passati venti anni.
Loitering ruby - B:
Il possessore di questo rubino riceverà grande fortuna, ma in cambio non potrà avere pace in alcun luogo. Egli non riuscirà a restare più di una settimana in un solo posto.
L'uovo del grande presidente - B
E' un uovo, che se scaldato un giorno e tre ore nel palmo della mano, si schiude donando ciò che si otterrebbe altrimenti nei 10 anni successivi. Consente di realizzare rapidamente i desideri espressi mentre lo si scalda.
Rapina - B:
consente di rubare una carta a scelta tra quelle di un determinato giocatore nel raggio di 20 metri.
Carte LV C
Forza magnetica - C:
consente il trasferimente nel luogo in qui si trova un determinato giocatore (limitatamente a quelli gia incontrati nel gioco)
Contraffazione - C:
può essere trasformata in una qualsiasi delle carte presenti nel gioco, tuttavia non servirà per completarlo e non può essere trasformata in oggetto, serve esclusivamente per ingannare un giocatore.
Furto - C:
consente di rubare una delle carte a caso tra le caselle prestabilite di un determinato giocatore
Cavallo Sparabolle - C:
Si protegge dai nemici con le sue bolle di sapone bianche e rosse, è pressochè inoffensivo, ma il frastuono delle bolle esplosive vi farà prendere un colpo.
Capo dei lupi mannari - C:
E' il capo di un branco di lupi mannari che attaccano i viandanti, è di livello C, e vanta anche una grande forza e resistenza. Finchè non viene sconfitto il capo, compariranno lupi mannari a profusione.
Aderenza - C:
Consente di essere aggiornato sulle caselle prestabilite di un determinato giocatore
Carte LV D
EPenetrazione - D:
consente di riportare allo stato originario tutte le carte trasformate con "contraffazione","trasformazione" e "clonazione"
Partenza - D:
trasferisce un determinato giocatore al punto di partenza dell'isola
Mappa dell'isola - D:
E' una mappa in cui sono annotati dettagliatamente i nomi delle città e dei luoghi. E' piena di informazioni, come le specialità in ogni luogo, dei punti consigliati e delle scorciatoie.
Marmocchi - D:
E' una creatura a forma di palla che si muove rapidissimamente. La consistenza è quella della gomma, quindi anche se attacca non arreca danno anche se crea fastidio quando colpisce ripetutamente in faccia.
Itrospezione - D:
consente di visuoalizzare tutti i dati di un determinato giocatore
Carte LV E
Traccia - E:
consente di essere informati costantemente sugli spostamenti di un determinato giocatore.
Riflessione - E:
consente di riflettere l'attacco di un determinato giocatore. Gli effetti dell'attacco saranno riflessi sullo stasso giocatore che ha lanciato l'attacco
Scambio - E:
sostituisce una propria carta presa a caso,con un altra di un determinato giocatore sempre presa a caso
Lucertola gigante - E:
E' una lucertola enorme capace di mandar giù in un sol boccone un vitello intero. Sulla sua schiena c'è una macchia che basta toccare per farle perdere i sensi. Il suo corpo è macchiato per nascondere il suo punto debole.
Carte LV F
Telo nero - F:
questa carta consente di neutralizzare le carte "spia" e "fluoroscopia"
Comunicazione - F:
consente di conversare tramite un giocatore attraverso il libro, la conversazione non può durare più di 3 post. (il giocatore deve essere stato già incontrato nell'isola)
Accompagnamento - F:
porta il giocatore che ha lanciato l'incantesimo e tuti coloro che si trovano in un raggio di 20 metri o alcuni giocatori a scelta in un determinato luogo (gia visitato dall'utilizzatore)
Ladro -F:
consente di rubare una carta a caso tra quelle presenti nelle caselle prestabilite di un determinato giocatore.
Borseggiatore - F:
consente di rubare una carta a caso tra quelle presenti nelle caselle libero di un determinato giocatore.
Carte LV G
Spia - G:
consente di guardare tutte le caselle libere di un determinato giocatore (limitatamente a quelli gia incontrati nel gioco)
Muro difensivo - G:
consente di neutralizzare un solo incantesimo di attacco lanciato da un altro giocatore
Ritorno - G:
consente il trasferimento in una determinata città (limitatamente a quelle già visitate)
Topo del nen - G:
E' un topo della manipolazione che si difende manovrando gli oggetti con il nen. E' un gran fifone e sviene se colto di sorpresa da qualcuno. Ha una grande capacità riproduttiva, e per questo si trova solo su quest'isola.
Mappa dell'isola - G:
E' una mappa magica. Inizialmente rappresenta i confini dell'isola ma si completa man mano che si viaggia e si raccolgono informazioni.
Ciclope - G:
E' la razza più potente tra i giganti. Predilige le azioni di gruppo, attacca chiunque si trovi nel suo territorio. Il suo livello di intelligenza è molto basso e si rivela molto fragile se colpito all'occhio, il suo punto debole.
Carte LV SS
Striscia di Costa - SS:
Una caverna che indirizza al "Palazzo del Dio mare", questa caverna cambierà il suo aspetto, provocando a quelli che la cercano di perdere la loro strada.
Carte LV S
Collana del Santo Cavaliere - S:
Se indossata può respingere i sortilegi, consente anche di rimuovere un sortilegio da una carta se toccata.
Spiegazione più semplice:
Se indossata permangono gli effetti della carta "Riflessione". Inoltre se il pg tocca una carta su cui sono stati lanciati incantesimi come "Trasformazione" o "Contraffazione", questa tornerà allo stadio originale.
Scudo della fiducia - S:
Coloro che tengono questo scudo sono immuni a tutti gli incantesimi di basso (dal B compreso in giù) rango lanciati in un raggio di 20 metri.
Pietra della gravidanza - S:
Tenendo con se questa pietra di 3 Kg sia gli uomini che le donne rimangono incinti
Resistenza -S:
fa si che determinate carte contenute in una pagina, non possano essere attaccate, distrutte o prese con la forza finchè rimangono nel libro.
Carte LV A
Acqua Santa - A:
consente di neutralizzare fino a 10 incantesimi lanciati da più giocatori, questa carta non può essere distrutta tramite incantesimi e non può essere rubata.
Toraemon - A:
Predatore in via di estinzione, possiede l'abitudine di riempire oggetti (spesso preziosi) nella tasca che ha sulla pancia.
Diamante arcobaleno - A:
E' un diamante che risplende di sette colori. Se lo donate facendo una proposta di matrimonio, avrete il 100% di possibilità di successo.
Ragazza della polvere d'oro - A:
E' una ragazza la cui pelle secerne polvere d'oro, con un bagno al giorno, se ne possono ricavare 500 grammi. E' molto riservata e non esce mai di casa.
Serpente chiaroveggente - A:
Questo serpente, cibandosi di una carta di livello C o superiore rilascia una copia di "Introspezione".
Bastone del castigo - A:
Se lo si punta verso il cielo pronunciando il nome della persona che si desidera punire, cade un grosso fulmine su quello che dei due ha compiuto più peccati, fino a quel momento.
Alexandrite della strana sorte- A:
Il possessore della carta può vivere esperienze mai provate prima. Non gli è dato sapere se esse siano buone o cattive.
Cervo reale volante bianco - A:
Questo leggendario insetto, grazie ad un particolare ferormone, attira altri insetti, e li fà lavorare per costruire la sua tana. Esce fuori soltanto per la passeggiata serale.
Collezionista dei guanti - A:
Equipaggiata con un guanto, puoi usare la carta magica "Imposta". Comunque ogni volta che verrà usata, una carta degli slot imposti del giocatore equipaggiato verrà distrutta. ("Imposta" non potrà essere utilizzata se gli slot imposti non contengono alcuna carta.)
Il casco dei ricordi - A:
Quando lo si indossa non si scorda nulla di ciò che si è appreso. E' assai grande e pesante, quindi provoca occasionali mal di testa.
Trasformazione - A:
consente di trasformare una carta in proprio possesso in un'altra carta in proprio possesso
Carte LV B
Eliminazione - B:
trasferisce un determinato giocatore fuori dall'isola
Dado del rischio - B:
Il dado a 20 facce, su una faccia c'è scritto "disgrazia", sulle altre 19 "fortuna". Se esce "fortuna" vi capiterà qualcosa di bello. Se esce "disgrazia" sarete vittima della sfortuna pari alla fortuna accumulata fino a quel momento.
Il farmaco della strega - B:
Se lo somministrate con un bacio ad un giocatore prescelto, questo diventerà vostro schiavo. Gli effetti di una pillola durano una settimana, un vaso contiene 500 pillole.
Riscossione - B:
consente di rubare una carta a caso a ciascun giocatore nel raggio di 20 metri
Medicina per la crescita degli anziani - B
Ingoiandone un chicco si cresce di un centimetro. L'ideale una volta passati venti anni.
Loitering ruby - B:
Il possessore di questo rubino riceverà grande fortuna, ma in cambio non potrà avere pace in alcun luogo. Egli non riuscirà a restare più di una settimana in un solo posto.
L'uovo del grande presidente - B
E' un uovo, che se scaldato un giorno e tre ore nel palmo della mano, si schiude donando ciò che si otterrebbe altrimenti nei 10 anni successivi. Consente di realizzare rapidamente i desideri espressi mentre lo si scalda.
Rapina - B:
consente di rubare una carta a scelta tra quelle di un determinato giocatore nel raggio di 20 metri.
Carte LV C
Forza magnetica - C:
consente il trasferimente nel luogo in qui si trova un determinato giocatore (limitatamente a quelli gia incontrati nel gioco)
Contraffazione - C:
può essere trasformata in una qualsiasi delle carte presenti nel gioco, tuttavia non servirà per completarlo e non può essere trasformata in oggetto, serve esclusivamente per ingannare un giocatore.
Furto - C:
consente di rubare una delle carte a caso tra le caselle prestabilite di un determinato giocatore
Cavallo Sparabolle - C:
Si protegge dai nemici con le sue bolle di sapone bianche e rosse, è pressochè inoffensivo, ma il frastuono delle bolle esplosive vi farà prendere un colpo.
Capo dei lupi mannari - C:
E' il capo di un branco di lupi mannari che attaccano i viandanti, è di livello C, e vanta anche una grande forza e resistenza. Finchè non viene sconfitto il capo, compariranno lupi mannari a profusione.
Aderenza - C:
Consente di essere aggiornato sulle caselle prestabilite di un determinato giocatore
Carte LV D
EPenetrazione - D:
consente di riportare allo stato originario tutte le carte trasformate con "contraffazione","trasformazione" e "clonazione"
Partenza - D:
trasferisce un determinato giocatore al punto di partenza dell'isola
Mappa dell'isola - D:
E' una mappa in cui sono annotati dettagliatamente i nomi delle città e dei luoghi. E' piena di informazioni, come le specialità in ogni luogo, dei punti consigliati e delle scorciatoie.
Marmocchi - D:
E' una creatura a forma di palla che si muove rapidissimamente. La consistenza è quella della gomma, quindi anche se attacca non arreca danno anche se crea fastidio quando colpisce ripetutamente in faccia.
Itrospezione - D:
consente di visuoalizzare tutti i dati di un determinato giocatore
Carte LV E
Traccia - E:
consente di essere informati costantemente sugli spostamenti di un determinato giocatore.
Riflessione - E:
consente di riflettere l'attacco di un determinato giocatore. Gli effetti dell'attacco saranno riflessi sullo stasso giocatore che ha lanciato l'attacco
Scambio - E:
sostituisce una propria carta presa a caso,con un altra di un determinato giocatore sempre presa a caso
Lucertola gigante - E:
E' una lucertola enorme capace di mandar giù in un sol boccone un vitello intero. Sulla sua schiena c'è una macchia che basta toccare per farle perdere i sensi. Il suo corpo è macchiato per nascondere il suo punto debole.
Carte LV F
Telo nero - F:
questa carta consente di neutralizzare le carte "spia" e "fluoroscopia"
Comunicazione - F:
consente di conversare tramite un giocatore attraverso il libro, la conversazione non può durare più di 3 post. (il giocatore deve essere stato già incontrato nell'isola)
Accompagnamento - F:
porta il giocatore che ha lanciato l'incantesimo e tuti coloro che si trovano in un raggio di 20 metri o alcuni giocatori a scelta in un determinato luogo (gia visitato dall'utilizzatore)
Ladro -F:
consente di rubare una carta a caso tra quelle presenti nelle caselle prestabilite di un determinato giocatore.
Borseggiatore - F:
consente di rubare una carta a caso tra quelle presenti nelle caselle libero di un determinato giocatore.
Carte LV G
Spia - G:
consente di guardare tutte le caselle libere di un determinato giocatore (limitatamente a quelli gia incontrati nel gioco)
Muro difensivo - G:
consente di neutralizzare un solo incantesimo di attacco lanciato da un altro giocatore
Ritorno - G:
consente il trasferimento in una determinata città (limitatamente a quelle già visitate)
Topo del nen - G:
E' un topo della manipolazione che si difende manovrando gli oggetti con il nen. E' un gran fifone e sviene se colto di sorpresa da qualcuno. Ha una grande capacità riproduttiva, e per questo si trova solo su quest'isola.
Mappa dell'isola - G:
E' una mappa magica. Inizialmente rappresenta i confini dell'isola ma si completa man mano che si viaggia e si raccolgono informazioni.
Ciclope - G:
E' la razza più potente tra i giganti. Predilige le azioni di gruppo, attacca chiunque si trovi nel suo territorio. Il suo livello di intelligenza è molto basso e si rivela molto fragile se colpito all'occhio, il suo punto debole.
Killua Zaoldyeck- Esordiente
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Età : 30
Località : italia
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Re: Elenco Carte
Sbaglio o manca "Un respiro di un arcangelo"?
Alex93- Esordiente
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Località : Masadora
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